最佳实践(Best Practices)
Rive 在 Unity 中本身很高效,但总体性能仍受以下因素影响:
- 每帧计算量
- 内存占用
- 渲染开销
可先阅读:
Panel 与 Render Texture
在 Unity 中,通常是 一个 Rive Panel 对应一个 Render Texture。
同一 Panel 下多个 Widget 会绘制到同一纹理。
因此:
- UI 场景优先“少 Panel”
- 尽量把多个 Widget 归到同一 Panel 下
在 Rive 内组合 UI
相比“每个按钮一个 RiveWidget”,更建议把一整块菜单(或一整屏)在 Rive 中组合,再通过单个/少量 Panel + Widget 驱动。
动态内容优先 Data Binding List
库存、聊天、角色列表这类动态项,优先用列表型数据绑定,而不是创建大量独立 Widget。
参考:
单文件 vs 多文件
单个大 .riv
优点:
- 流程集中
- 编辑器内可整体预览
代价:
- 未显示部分也可能占内存
多个 .riv
优点:
- 按需加载/卸载,节省内存
代价:
- 转场逻辑更多在 C# 侧
混合策略
主 UI 文件 + artboard 槽位动态注入(Data Binding),可兼顾模块化与渲染复用。
资源策略
- 先用 Embedded 快速落地
- 需要复用与动态替换时改 Referenced
相关: